
R3. Disseny Centrat en l’Usuari en els objectes quotidians
Cas 1
Introducció
En el primer cas s’ha buscat un objecte físic el qual causa problemàtiques en la seva comprensió de sistema amb usuaris que s’inicien en la utilització de l’eina. Per aquesta raó s’analitzarà amb un test heurístic i es construiran esquemes que mostren els 3 models de sistema, disseny i d’usuari.
L’objecte escollit és el timbre el qual és un objecte quotidià que té un ús diari i la seva funcionalitat principal és notificar quan algú timbra la teva porta i saber qui és per posteriorment obrir. És un objecte físic que es controla a través dels botons es pot navegar per la interfície virtual.
Test heurístic
El test heurístic és un mètode que serveix per avaluar una interfície o disseny fent ús de preguntes o aspectes específics. Aquest estudi permet tenir coneixement de la interacció entre persona i sistema sense la necessitat de participants, un estudi que es fa servir sobretot per la interacció amb interfícies.
Es van analitzar els 10 punts de Nielsen els quals són:
Visibilitat de l’estat del sistema:
El sistema ha de mantenir els usuaris informats sobre el que està passant, proporcionant retroalimentació adequada en un temps raonable.
Correspondència entre el sistema i el món real:
La interfície ha d’utilitzar un llenguatge i conceptes familiars per als usuaris, seguint convencions del món real per facilitar la comprensió.
Visibilitat de l’estat del sistema:
A través d’elements numèrics o formes geomètriques es mostra en quin punt es troba l’àrea per seleccionar i que s’està veient en cada moment.
Correspondència entre el sistema i el món real:
Es fan servir icones i nomenclatures que representen elements del món real, d’aquesta manera l’usuari pot identificar de forma òptima perquè serveix cada element.
Control i llibertat de l’usuari:
Per desfer les accions o anar enrere es fa servir el mateix botó relacionat, donat un control de l’usuari intuïtiu.
Consistència i estàndards:
Se segueix un funcionament similar en totes les pantalles i es fan servir elements gràfics que segueixen la identitat estilística.
Prevenció d’errors:
La possibilitat d’aparèixer errors és mínima, però la funció dels botons per moure’s per les interfícies és difícil d’entendre per les persones principiants.
Reconeixement en lloc de memòria:
Tots els elements són reconeixibles deguts a la seva nomenclatura o elements gràfics, també les accions no són molt complexes i amb 1 o 2 accions s’arriba a l’objectiu de l’usuari.
Flexibilitat i eficiència d’ús:
Les funcions són tan simples que qualsevol usuari pot fer ús d’elles i no es poden simplificar més.
Estètica i disseny minimalista:
Es fan servir els elements mínims, però a la pantalla principal es podria reduir perquè es pugui accedir als elements d’interès més ràpidament.
Ajuda als usuaris per reconèixer, diagnosticar i recuperar-se d’errors:
La possibilitat d’error és molt improbable i no s’ha trobat cap missatge, en el cas que la persona es perdi s’hauria de guiar per arreglar-ho.
Ajuda i documentació:
No s’explica quins botons hi ha i quines funcionalitats tenen, també no hi ha ajuda quan un usuari no sap com tornar al punt d’inici o avançar.
Models mentals
- El model d’usuari té un punt de vista que refereix l’experiència de l’usuari en interactuar amb la interfície/ Objecte.
- El model Sistema té present com és la comunicació de sistema i les seves funcionalitats i elements que fa servir.
- El model Disseny té un punt de vista dels dissenyadors mostra com s’ha concebut el sistema, mostrant la raó de tots els elements que s’han inclòs.
Solució i Prototip
Es van buscar solucions a les problemàtiques actuals per millorar l’experiència de l’usurari i es van establir els elements que es modificarien i que s’implementarien. Per mostrar-ho i que es pugui veure la millora es va crear un prototip de baixa fidelitat per poder veure i analitzar el seu ús actual.
La principal problemàtica era la compressió de la funcionalitat i reducció d’elements que dificultaven la compressió per aquesta raó l’això era l’objectiu principal. Per aquesta raó es va establir en les icones per navegar la mateixa formar rodona que el botó físic, perquè l’usuari pugui visualitzar la relació entre els 4 botons de la pantalla amb els 4 físics. A més es van establir colors per facilitar la compressió entre botons per cancel·lar i botons per accedir o acceptar. En general, el disseny i la navegació és molt fluida i només s’han aplicat aquestes millores les quals milloren l’experiència i la compressió dels botons.
Cas 2
La topografia és la relació visible i funcionals entre elements que es troben a les interfícies físiques o virtuals. Són relacions entre elements fàcilment identificables a través de principis de visibilitat, la qual proporciona pistes sobre la utilització de la interfície.
En aquest cas es va escollir el timbre el qual la seva funcionalitat principal és notificar quan algú timbra la teva porta i saber qui és per posteriorment obrir. És un objecte físic que es controla a través dels botons es pot navegar per la interfície virtual on es pot veure en diversos punts el principi de la topologia present.
El principi es troba en la relació dels botons es visualitza en la mateixa posició que la distribució en la pantalla digital, d’aquesta manera l’usuari relaciona a través de les pistes en la posició que s’han tingut en compte prèviament a l’hora de dissenyar.
Un altre exemple que mostra aquest principi aplicat és en la pantalla que serveix per configurar el volum del timbre. En aquesta pantalla fa servir les normes culturals per mostrar augment del volum amb la direccionalitat de la lectura a l’occident de dreta a esquerra.
Totes aquestes aplicacions fan que la utilització i l’experiència de l’usuari sigui més positiva i es redueixin les possibilitats d’errors i una experiència negativa de l’usuari.
Figma
Bibliografia
Norman, D. A. (2011). La psicología de los objetos cotidianos / Donald A. Norman ; traducción de Fernando Santos Fontenla (F. Santos Fontenla, Trad.; 5a edición). Nerea Editorial.
Universitat Oberta de Catalunya (UOC). (n.d.). Aplicació 7: Models de disseny i usabilitat. En Quadern de Prototipat. Disponible a: https://quadern-prototipat.aula.uoc.edu/
Debatcontribution 0el R3. Disseny Centrat en l’Usuari en els objectes quotidians